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Traducción Técnica Integral: Juego Base + Madre de Dragones

Glosario de Términos (Pág. 6)

Unidad: Pieza de plástico (Infantería, Caballero, Barco, Asedio). Los Garrisons y Tokens de Influencia NO son unidades.

Área: Región del mapa dividida por fronteras blancas (tierra) o rojas (mar).

Ejército: Dos o más unidades aliadas en la misma área. Una unidad sola NO es ejército.

Poder Disponible: Fichas de poder acumuladas tras la pantalla. Se usan para pujas y control.

Unidades y Fuerza de Combate

🛡️

Infantería

Fuerza: 1 | Coste: 1

🐎

Caballería

Fuerza: 2 | Coste: 2

Barcos

Fuerza: 1 | Coste: 1

🏹

Asedio

Fuerza: 4* | Coste: 2

*Torres de Asedio: Tienen fuerza 4 solo atacando o apoyando un ataque contra Castillos/Fortalezas. En defensa o ataque a zonas vacías valen 0. Si pierden defendiendo, mueren siempre. No pueden retirarse.

Logística de Suministro (Pág. 8)

El medidor de barriles limita el número y tamaño de tus ejércitos. Las unidades sueltas son gratuitas.

  • Consumo en Puertos: Múltiples barcos en un puerto (2 o 3) se consideran ejército y consumen suministro. (Pág. 25).
  • Ajuste Forzado: Solo se ajusta cuando sale la carta "Suministros". Si tu límite baja, destruye unidades excedentes de inmediato.
  • Restricción de Acción: No puedes marchar ni reclutar de forma que viole tus límites actuales.

Medidores de Influencia (Pág. 11)

Los tres medidores determinan las relaciones de poder en Poniente. Las posiciones se obtienen mediante pujas de poder al inicio de la partida y después de ciertas cartas de Poniente.

Puja: Los jugadores ofertan fichas de poder en secreto. Quien ofrezca más toma la posición más alta, luego el segundo, etc. En caso de empate, mantienen el orden previo.
Token Trono de Hierro

⚜️ Trono de Hierro

Función Principal: Determina el orden de turno en todas las fases.

Poder del Token: Decide todos los empates EXCEPTO en combate.

Ejemplos: Empates en pujas, decisiones simultáneas, reclamaciones de objetivos.

Token Espada Valyria

⚔️ Feudos (Espada Valyria)

Función Principal: Poder militar y victoria en batallas.

Poder del Token: +1 a la fuerza en UN combate por ronda (después de revelar cartas).
Desempate: Si dos jugadores tienen la misma fuerza total en combate, gana quien esté más alto en este medidor.

El medidor también decide quién destruye unidades cuando el Banco de Hierro no se paga.

Token Cuervo Mensajero

🎭 Corte del Rey (Cuervo Mensajero)

Función Principal: Control de órdenes especiales.

Límite de Especiales (*): Tu posición determina cuántas órdenes especiales puedes usar (0-3).
Poder del Token: Una vez por ronda, cambias UNA de tus órdenes reveladas por otra de tu reserva.

El cuervo se usa DESPUÉS de que todos hayan revelado, permitiendo reaccionar a las jugadas enemigas.

💡 Importancia Estratégica

Partida Temprana:

Trono es crucial para controlar ritmo y decisiones.

Corte permite mayor flexibilidad táctica.

Partida Tardía:

Feudos se vuelve esencial para ganar batallas decisivas.

Trono puede definir el ganador en partidas reñidas (7 castillos).

Posiciones Iniciales (Setup 6 Jugadores)

Casa Unidades Iniciales Trono Feudos Corte Suministro Poder
Stark Invernalia (C, S), Puerto Blanco (S), Puerto (B) 3 4 2 1 5
Lannister Lannisport (C, S), Roca Casterly (C), Mar (B) 2 6 1 (Cuervo) 2 5
Tyrell Altojardín (C, S), Los Dedos (S), Mar (B) 6 2 5 2 5
Baratheon Rocadragón (C, S), Bosque Real (S), Bahía (2B) 1 (Trono) 5 4 2 5
Martell Lanza del Sol (C, S), Mar de Dorne (S), Puerto (B) 4 3 3 2 5
Greyjoy Pyke (C, S), Puerto (B), Mar de Ironman (B), Aguas Grises (S) 5 1 (Espada) 6 2 5

Fase I: Poniente (Eventos)

Se revelan 3 cartas. Orden de resolución: Mazo I, II y III.

Salvajes: Se avanza el medidor por cada icono de hacha. Si llega a 12, hay ataque inmediato.

Reclutamiento: Fortalezas (2pt), Castillos (1pt). Puedes gastar 1pt para mejorar Infantería a Caballero o Asedio.

Juego de Tronos: Ganas 1 poder por cada icono de corona + 1 poder por cada puerto aliado que contenga al menos un barco propio (siempre que el mar adyacente no tenga barcos enemigos).

Detalle de Mazos de Poniente

Mazos
  • Mazo I (Estrategia): Ajusta el medidor de Suministro o Permite Reclutar en Castillos/Fortalezas.
  • Mazo II (Poder): Choque de Reyes (Subasta de Influencia) y Recolección de Poder (Coronas).
  • Mazo III (Combate): Ataques de Salvajes obligatorios y prohibiciones temporales (No Incursión/No Defensa/No CP).
Amenaza Salvaje
  • Rey-más-allá-del-Muro: Los salvajes conquistan todo territorio con fuerza 2 o menos.
  • Asesinos de Cuervos: Reemplaza todas tus órdenes por Incursiones enemigas.
  • Recompensa (Victoria): Solo el mayor pujador gana (recuperar carta, subir track, liberar ficha).

Fase II: Planificación

Asignación

Se coloca 1 orden boca abajo en cada área con unidades. Si no tienes suficientes fichas, debes colocarlas en orden de turno del Trono y puedes dejar áreas vacías por excepción.

Tipos de Órdenes

⚔️ Marcha: Movimiento y ataque. Solo 1 combate por ficha.

🛡️ Defensa: Solo sumas el bono si eres el defensor.

🤝 Apoyo: Sumas fuerza a batallas propias o ajenas en zonas adyacentes.

🪓 Incursión: Quema órdenes enemigas de Apoyo, Consolidación o Incursión.

👑 Consolidar: Ganas poder o reclutas (Especial *).

Fase III: Acción (Resolución)

1. Incursiones

Se resuelven en orden de turno. Pillage: Si quemas una orden de Consolidación enemiga, robas 1 poder de la reserva (el enemigo descarta 1).

2. Marchas

Un jugador resuelve una marcha, luego el siguiente. No puedes saltar tu turno si te quedan marchas.

Nota: Al vaciar un área, decides si dejas ficha de poder para controlarla ANTES de resolver el posible combate.

3. Consolidar Poder

Cobro de coronas. Las órdenes en Mar no dan nada.

Interacciones de Órdenes

Incursión (Raid) ELIMINA:
  • Incursión (Raid)
  • Apoyo (Support)
  • Consolidar CP *

*Si eliminas CP, robas la ficha.

Consolidar Poder (*):

Si tiene estrella, permite RECLUTAR unidades en ese castillo/fortaleza en lugar de ganar poder.

Mecánica de Batalla (Pág. 17)

  1. Espada: El poseedor puede usarla para ganar +1 tras ver las cartas reveladas.
  2. Resolución: Empates favorecen al más alto en Feudos. Perdedor sufre bajas y se retira.
Bajas: (Espadas Ganador) - (Torres Perdedor). Cada baja mata una unidad. El perdedor debe retirarse a una zona vacía o aliada (No de donde vino el ataque).

Si una unidad en desbandada (tumbada) es forzada a retirarse, es destruida automáticamente.

Cartas de Casa y Tiempos (Pág. 19)

Orden de Prioridad:

  1. Habilidades de Ignorar o Cancelar.
  2. Efectos de texto que afectan la fuerza o unidades.
  3. Habilidades de Victoria/Derrota.

Si hay conflicto entre dos jugadores, resuelve primero el que esté más arriba en el Trono.

Recuperación

Cuando juegas tu 7ª carta, las otras 6 vuelven a tu mano. La 7ª se queda en el descarte.

Información Pública:

Los descartes y el número de cartas en mano son información pública siempre.

Transporte, Puertos y Puentes

Transporte Naval (Pág. 23)

Los barcos en zonas marinas adyacentes forman un puente. Las tropas terrestres pueden moverse de una costa a otra en un solo movimiento. No hay límite de distancia si la cadena es aliada.

Reglas de Puertos (Pág. 25)

  • Reclutamiento: Puedes poner barcos en puerto aunque el mar esté lleno de enemigos.
  • Apoyo: Apoyan al mar adyacente, pero NUNCA a la tierra conectada.
  • Incursión: Los barcos en mar pueden incendiar el puerto. El puerto puede incendiar el mar.
  • Comercio (Pág. 25): Al resolverse la carta de Poniente "Juego de Tronos", recibes 1 ficha de poder por cada Puerto aliado que contenga al menos 1 barco propio, siempre que el mar adyacente no tenga barcos enemigos.

Casa Targaryen (Expansión)

Victoria por Lealtad

No conquistan castillos para ganar. Avanzan recolectando Fichas de Lealtad que aparecen en Poniente vía Mazo IV.

Empiezan en Pentos con 1 punto. Si pierden Pentos, pierden ese punto permanentemente.

Influencia Fija

Targaryen ocupa siempre la posición 8 en todos los medidores. No pujan, pero sus fichas apostadas se reparten entre otros jugadores/vasallos para alterar las pujas ajenas.

Reglas de Dragones

Son 3 unidades únicas de tierra. No se pueden reclutar.

  • Vuelo: Al marchar, pueden volar a cualquier zona del mapa (tierra o puerto).
  • Fuerza Adaptativa: Su fuerza es igual al número de tokens en la caja de fuerza (crece en rondas 2, 4, 6, 8, 10).
  • Muerte Permanente: Si un dragón muere, se retira de la partida para siempre. No hay excepciones.

El Banco de Hierro (Pág. 9 MoD)

Compra de Préstamos

Cualquier jugador con unidades en Braavos o con la ficha de orden de mar especial puede comprar un contrato en la fase de Acción.

Descuento: Si controlas la ciudad de Braavos, los contratos cuestan 1 poder menos.

Pago de Intereses

Al inicio de cada Fase de Poniente, paga 1 poder por cada contrato activo.

Impago: Si no puedes pagar, el dueño de la Espada elige una de tus unidades y la destruye de inmediato.

Sistema de Vasallos (MoD)

Las casas no elegidas son Vasallos. Se eligen al inicio de cada Fase de Planificación en orden del Trono.

Manejo:

El comandante coloca hasta 2 órdenes especiales de vasallo. Los vasallos no pueden marchar a zonas del comandante ni viceversa.

Combate:

Usan el mazo de Vasallos común. El comandante roba 3 y elige 1. Si el vasallo gana, el comandante recibe 1 ficha de poder.

Las Grandes Casas de Poniente

House Stark Sigil

Casa Stark

"Winter is Coming" Se Acerca el Invierno
Asentamiento: Invernalia
Personajes: Eddard, Robb, Roose Bolton, Gran Jon Umber, Ser Rodrik Cassel, The Blackfish, Catelyn

La Muralla del Norte

Prioridad: Suministros. El norte es pobre en barriles; asegura Invernalia y Puerto Blanco.

Defensa: Foso Cailin es tu cuello de botella. Mantenlo fortificado para bloquear el paso al sur.

Amenaza: No ignores el mar. Si Greyjoy toma el Mar del Ocaso o Baratheon el Mar Angosto, te asfixiarán.

House Lannister Sigil

Casa Lannister

"Hear Me Roar!" ¡Oye mi Rugido!
Asentamiento: Roca Casterly
Personajes: Tywin, Ser Gregor Clegane, El Perro, Ser Jaime, Tyrion, Ser Kevan, Cersei

Diplomacia o Muerte

Posición: Rodeado (Greyjoy, Stark, Tyrell, Baratheon). La guerra en múltiples frentes es suicidio.

El Mar: Lannisport es vulnerable. Si Greyjoy te ataca temprano, necesitas apoyo naval o pactar paz.

Cuervo: Usa tu posición en la Corte del Rey para cambiar órdenes y sorprender a enemigos agresivos.

House Baratheon Sigil

Casa Baratheon

"Ours is the Fury" Nuestra es la Furia
Asentamiento: B. de Tormentas
Personajes: Stannis, Renly, Ser Davos Seaworth, Brienne de Tarth, Melisandre, Salladhor Saan, Patchface

Rey del Tablero

Inicio: Empiezas en el Trono. Úsalo para ganar los primeros empates clave.

Expansión: Desembarco del Rey es rico y estratégico. Tómalo rápido.

Naval: Tu flota en la Bahía del Aguasnegras puede apoyar batallas en tierra. Es tu mayor ventaja táctica.

House Greyjoy Sigil

Casa Greyjoy

"We Do Not Sow" Nosotros no Sembramos
Asentamiento: Pyke
Personajes: Euron Ojo de Cuervo, Victarion, Balon, Theon, Asha, Dagmer Cleftjaw, Aeron Damphair

Blitzkrieg Naval

Agresividad: Tienes la Espada. Golpea primero y fuerte. Lannisport o Aguasdulces son presas fáciles.

Dominio: Controla la Bahía del Hierro. Sin ella, estás encerrado en Pyke.

Suministro: Es tu debilidad. Busca barriles desesperadamente o tu gran ejército morirá de hambre.

House Tyrell Sigil

Casa Tyrell

"Growing Strong" Crecer Fuerte
Asentamiento: Altojardín
Personajes: Mace, Ser Loras, Ser Garlan, Randyll Tarly, Alester Florent, Margaery, Reina de las Espinas

El Gigante Dormido

Economía: Tienes acceso fácil a barriles. Acumula un ejército grande para mid-game.

Paciencia: No entres en conflictos innecesarios con Martell al inicio. Asegura el Dominio primero.

Movimiento: Usa tus barcos para amenazar la costa oeste u este si es necesario.

House Martell Sigil

Casa Martell

"Unbowed, Unbent, Unbroken" Nunca Doblegado, Nunca Roto
Asentamiento: Lanza del Sol
Personajes: Oberyn (Víbora Roja), Doran, Areo Hotah, Darkstar, Obara Arena, Nymeria Arena, Arianne

La Víbora Paciente

Aislamiento: Dorne es difícil de penetrar. Acumula fichas de poder sin gastar mucho en defensa.

Oportunismo: Espera a que Tyrell o Baratheon dejen su retaguardia abierta para atacar.

Hoja de Acero: Tu carta de Arianne Martell o Doran puede arruinar los planes enemigos sin luchar.

House Targaryen Sigil

Casa Targaryen

"Fire and Blood" Fuego y Sangre
Asentamiento: Pentos (Inicio)
Personajes: Daenerys, Khal Drogo, Ser Jorah Mormont, Gusano Gris, Illyrio Mopatis, Viserys, Aggo

Fuego Creciente

Movilidad: Tus dragones vuelan. Usa esto para recoger fichas de lealtad en lugares remotos.

Tiempo: Tus dragones son débiles al inicio (Fuerza 0-1) pero imparables al final (Fuerza 5).

No Castillos: No necesitas conquistar para ganar tradicionalmente. Concéntrate en tu misión de lealtad.

House Arryn Sigil

Casa Arryn

"As High as Honor" Tan Alto como el Honor
Asentamiento: Nido de Águilas
Personajes: Lord Yohn Royce, Lysa, Harry el Heredero, Lyn Corbray, Mychel Redfort, Anya Waynwood, Nestor Royce

Los Guardianes del Valle

Inexpugnable: El Nido de Águilas es la mejor defensa del juego. Úsalo para acumular fichas de poder seguro.

Kingmaker: Estás entre Stark y Baratheon. A quién decidas apoyar probablemente ganará esa guerra.

Flexibilidad: Puedes jugar a defensiva total o usar tus fichas acumuladas para comprar influencia y atacar tarde.

Victoria y Desempates Finales

Si nadie llega a 7 castillos al final de la ronda 10, el ganador se decide así:

Fortalezas

Suministro

Poder

Trono

💡 Aprende Jugando

Practica y refuerza tus conocimientos con estos mini juegos interactivos basados en las primeras 4 secciones del manual.

📝 Quiz de Conceptos

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Recursos Multimedia y Manuales

Consulta directamente los manuales oficiales del juego para resolver dudas específicas.

Tutoriales y Aprendizaje

Tutorial en Video

Aprende a jugar con este completo tutorial que explica todas las reglas paso a paso:

💡 Se recomienda ver el tutorial antes de la primera partida para familiarizarse con las mecánicas.