Glosario de Términos (Pág. 6)
Unidad: Pieza de plástico (Infantería, Caballero, Barco, Asedio). Los Garrisons y Tokens de Influencia NO son unidades.
Área: Región del mapa dividida por fronteras blancas (tierra) o rojas (mar).
Ejército: Dos o más unidades aliadas en la misma área. Una unidad sola NO es ejército.
Poder Disponible: Fichas de poder acumuladas tras la pantalla. Se usan para pujas y control.
Unidades y Fuerza de Combate
Infantería
Fuerza: 1 | Coste: 1
Caballería
Fuerza: 2 | Coste: 2
Barcos
Fuerza: 1 | Coste: 1
Asedio
Fuerza: 4* | Coste: 2
Logística de Suministro (Pág. 8)
El medidor de barriles limita el número y tamaño de tus ejércitos. Las unidades sueltas son gratuitas.
- Consumo en Puertos: Múltiples barcos en un puerto (2 o 3) se consideran ejército y consumen suministro. (Pág. 25).
- Ajuste Forzado: Solo se ajusta cuando sale la carta "Suministros". Si tu límite baja, destruye unidades excedentes de inmediato.
- Restricción de Acción: No puedes marchar ni reclutar de forma que viole tus límites actuales.
Medidores de Influencia (Pág. 11)
Los tres medidores determinan las relaciones de poder en Poniente. Las posiciones se obtienen mediante pujas de poder al inicio de la partida y después de ciertas cartas de Poniente.
⚜️ Trono de Hierro
Función Principal: Determina el orden de turno en todas las fases.
Ejemplos: Empates en pujas, decisiones simultáneas, reclamaciones de objetivos.
⚔️ Feudos (Espada Valyria)
Función Principal: Poder militar y victoria en batallas.
El medidor también decide quién destruye unidades cuando el Banco de Hierro no se paga.
🎭 Corte del Rey (Cuervo Mensajero)
Función Principal: Control de órdenes especiales.
El cuervo se usa DESPUÉS de que todos hayan revelado, permitiendo reaccionar a las jugadas enemigas.
💡 Importancia Estratégica
Partida Temprana:
Trono es crucial para controlar ritmo y decisiones.
Corte permite mayor flexibilidad táctica.
Partida Tardía:
Feudos se vuelve esencial para ganar batallas decisivas.
Trono puede definir el ganador en partidas reñidas (7 castillos).
Posiciones Iniciales (Setup 6 Jugadores)
| Casa | Unidades Iniciales | Trono | Feudos | Corte | Suministro | Poder |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Stark | Invernalia (C, S), Puerto Blanco (S), Puerto (B) | 3 | 4 | 2 | 1 | 5 |
| Lannister | Lannisport (C, S), Roca Casterly (C), Mar (B) | 2 | 6 | 1 (Cuervo) | 2 | 5 |
| Tyrell | Altojardín (C, S), Los Dedos (S), Mar (B) | 6 | 2 | 5 | 2 | 5 |
| Baratheon | Rocadragón (C, S), Bosque Real (S), Bahía (2B) | 1 (Trono) | 5 | 4 | 2 | 5 |
| Martell | Lanza del Sol (C, S), Mar de Dorne (S), Puerto (B) | 4 | 3 | 3 | 2 | 5 |
| Greyjoy | Pyke (C, S), Puerto (B), Mar de Ironman (B), Aguas Grises (S) | 5 | 1 (Espada) | 6 | 2 | 5 |
Fase I: Poniente (Eventos)
Se revelan 3 cartas. Orden de resolución: Mazo I, II y III.
Salvajes: Se avanza el medidor por cada icono de hacha. Si llega a 12, hay ataque inmediato.
Reclutamiento: Fortalezas (2pt), Castillos (1pt). Puedes gastar 1pt para mejorar Infantería a Caballero o Asedio.
Juego de Tronos: Ganas 1 poder por cada icono de corona + 1 poder por cada puerto aliado que contenga al menos un barco propio (siempre que el mar adyacente no tenga barcos enemigos).
Detalle de Mazos de Poniente
Mazos
- Mazo I (Estrategia): Ajusta el medidor de Suministro o Permite Reclutar en Castillos/Fortalezas.
- Mazo II (Poder): Choque de Reyes (Subasta de Influencia) y Recolección de Poder (Coronas).
- Mazo III (Combate): Ataques de Salvajes obligatorios y prohibiciones temporales (No Incursión/No Defensa/No CP).
Amenaza Salvaje
- Rey-más-allá-del-Muro: Los salvajes conquistan todo territorio con fuerza 2 o menos.
- Asesinos de Cuervos: Reemplaza todas tus órdenes por Incursiones enemigas.
- Recompensa (Victoria): Solo el mayor pujador gana (recuperar carta, subir track, liberar ficha).
Fase II: Planificación
Asignación
Se coloca 1 orden boca abajo en cada área con unidades. Si no tienes suficientes fichas, debes colocarlas en orden de turno del Trono y puedes dejar áreas vacías por excepción.
Tipos de Órdenes
⚔️ Marcha: Movimiento y ataque. Solo 1 combate por ficha.
🛡️ Defensa: Solo sumas el bono si eres el defensor.
🤝 Apoyo: Sumas fuerza a batallas propias o ajenas en zonas adyacentes.
🪓 Incursión: Quema órdenes enemigas de Apoyo, Consolidación o Incursión.
👑 Consolidar: Ganas poder o reclutas (Especial *).
Fase III: Acción (Resolución)
1. Incursiones
Se resuelven en orden de turno. Pillage: Si quemas una orden de Consolidación enemiga, robas 1 poder de la reserva (el enemigo descarta 1).
2. Marchas
Un jugador resuelve una marcha, luego el siguiente. No puedes saltar tu turno si te quedan marchas.
Nota: Al vaciar un área, decides si dejas ficha de poder para controlarla ANTES de resolver el posible combate.
3. Consolidar Poder
Cobro de coronas. Las órdenes en Mar no dan nada.
Interacciones de Órdenes
- Incursión (Raid)
- Apoyo (Support)
- Consolidar CP *
*Si eliminas CP, robas la ficha.
Si tiene estrella, permite RECLUTAR unidades en ese castillo/fortaleza en lugar de ganar poder.
Mecánica de Batalla (Pág. 17)
- Espada: El poseedor puede usarla para ganar +1 tras ver las cartas reveladas.
- Resolución: Empates favorecen al más alto en Feudos. Perdedor sufre bajas y se retira.
Si una unidad en desbandada (tumbada) es forzada a retirarse, es destruida automáticamente.
Cartas de Casa y Tiempos (Pág. 19)
Orden de Prioridad:
- Habilidades de Ignorar o Cancelar.
- Efectos de texto que afectan la fuerza o unidades.
- Habilidades de Victoria/Derrota.
Si hay conflicto entre dos jugadores, resuelve primero el que esté más arriba en el Trono.
Recuperación
Cuando juegas tu 7ª carta, las otras 6 vuelven a tu mano. La 7ª se queda en el descarte.
Información Pública:
Los descartes y el número de cartas en mano son información pública siempre.
Transporte, Puertos y Puentes
Transporte Naval (Pág. 23)
Los barcos en zonas marinas adyacentes forman un puente. Las tropas terrestres pueden moverse de una costa a otra en un solo movimiento. No hay límite de distancia si la cadena es aliada.
Reglas de Puertos (Pág. 25)
- Reclutamiento: Puedes poner barcos en puerto aunque el mar esté lleno de enemigos.
- Apoyo: Apoyan al mar adyacente, pero NUNCA a la tierra conectada.
- Incursión: Los barcos en mar pueden incendiar el puerto. El puerto puede incendiar el mar.
- Comercio (Pág. 25): Al resolverse la carta de Poniente "Juego de Tronos", recibes 1 ficha de poder por cada Puerto aliado que contenga al menos 1 barco propio, siempre que el mar adyacente no tenga barcos enemigos.
Casa Targaryen (Expansión)
Victoria por Lealtad
No conquistan castillos para ganar. Avanzan recolectando Fichas de Lealtad que aparecen en Poniente vía Mazo IV.
Influencia Fija
Targaryen ocupa siempre la posición 8 en todos los medidores. No pujan, pero sus fichas apostadas se reparten entre otros jugadores/vasallos para alterar las pujas ajenas.
Reglas de Dragones
Son 3 unidades únicas de tierra. No se pueden reclutar.
- Vuelo: Al marchar, pueden volar a cualquier zona del mapa (tierra o puerto).
- Fuerza Adaptativa: Su fuerza es igual al número de tokens en la caja de fuerza (crece en rondas 2, 4, 6, 8, 10).
- Muerte Permanente: Si un dragón muere, se retira de la partida para siempre. No hay excepciones.
El Banco de Hierro (Pág. 9 MoD)
Compra de Préstamos
Cualquier jugador con unidades en Braavos o con la ficha de orden de mar especial puede comprar un contrato en la fase de Acción.
Descuento: Si controlas la ciudad de Braavos, los contratos cuestan 1 poder menos.
Pago de Intereses
Al inicio de cada Fase de Poniente, paga 1 poder por cada contrato activo.
Sistema de Vasallos (MoD)
Las casas no elegidas son Vasallos. Se eligen al inicio de cada Fase de Planificación en orden del Trono.
Manejo:
El comandante coloca hasta 2 órdenes especiales de vasallo. Los vasallos no pueden marchar a zonas del comandante ni viceversa.
Combate:
Usan el mazo de Vasallos común. El comandante roba 3 y elige 1. Si el vasallo gana, el comandante recibe 1 ficha de poder.
Las Grandes Casas de Poniente
Casa Stark
La Muralla del Norte
Prioridad: Suministros. El norte es pobre en barriles; asegura Invernalia y Puerto Blanco.
Defensa: Foso Cailin es tu cuello de botella. Mantenlo fortificado para bloquear el paso al sur.
Amenaza: No ignores el mar. Si Greyjoy toma el Mar del Ocaso o Baratheon el Mar Angosto, te asfixiarán.
Casa Lannister
Diplomacia o Muerte
Posición: Rodeado (Greyjoy, Stark, Tyrell, Baratheon). La guerra en múltiples frentes es suicidio.
El Mar: Lannisport es vulnerable. Si Greyjoy te ataca temprano, necesitas apoyo naval o pactar paz.
Cuervo: Usa tu posición en la Corte del Rey para cambiar órdenes y sorprender a enemigos agresivos.
Casa Greyjoy
Blitzkrieg Naval
Agresividad: Tienes la Espada. Golpea primero y fuerte. Lannisport o Aguasdulces son presas fáciles.
Dominio: Controla la Bahía del Hierro. Sin ella, estás encerrado en Pyke.
Suministro: Es tu debilidad. Busca barriles desesperadamente o tu gran ejército morirá de hambre.
Casa Tyrell
El Gigante Dormido
Economía: Tienes acceso fácil a barriles. Acumula un ejército grande para mid-game.
Paciencia: No entres en conflictos innecesarios con Martell al inicio. Asegura el Dominio primero.
Movimiento: Usa tus barcos para amenazar la costa oeste u este si es necesario.
Casa Martell
La Víbora Paciente
Aislamiento: Dorne es difícil de penetrar. Acumula fichas de poder sin gastar mucho en defensa.
Oportunismo: Espera a que Tyrell o Baratheon dejen su retaguardia abierta para atacar.
Hoja de Acero: Tu carta de Arianne Martell o Doran puede arruinar los planes enemigos sin luchar.
Casa Targaryen
Fuego Creciente
Movilidad: Tus dragones vuelan. Usa esto para recoger fichas de lealtad en lugares remotos.
Tiempo: Tus dragones son débiles al inicio (Fuerza 0-1) pero imparables al final (Fuerza 5).
No Castillos: No necesitas conquistar para ganar tradicionalmente. Concéntrate en tu misión de lealtad.
Casa Arryn
Los Guardianes del Valle
Inexpugnable: El Nido de Águilas es la mejor defensa del juego. Úsalo para acumular fichas de poder seguro.
Kingmaker: Estás entre Stark y Baratheon. A quién decidas apoyar probablemente ganará esa guerra.
Flexibilidad: Puedes jugar a defensiva total o usar tus fichas acumuladas para comprar influencia y atacar tarde.
Victoria y Desempates Finales
Si nadie llega a 7 castillos al final de la ronda 10, el ganador se decide así:
Fortalezas
Suministro
Poder
Trono
💡 Aprende Jugando
Practica y refuerza tus conocimientos con estos mini juegos interactivos basados en las primeras 4 secciones del manual.
📝 Quiz de Conceptos
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Recursos Multimedia y Manuales
Consulta directamente los manuales oficiales del juego para resolver dudas específicas.
Tutoriales y Aprendizaje
Tutorial en Video
Aprende a jugar con este completo tutorial que explica todas las reglas paso a paso:
💡 Se recomienda ver el tutorial antes de la primera partida para familiarizarse con las mecánicas.